トリネシア界を区切る黒

(2011/05/04) : トリネシア

→トリネシア 画面 黒
→トリネシア マップ 境界
→TORINESIA 黒いところ
→トリネシア マップ 終わり
などの検索キーワードでの訪問ありがとうございます。

行ったことがある方は分かると思うんですが、
トリネシアでは、マップの端の部分は黒抜きになっていて、
そこから先には進むことができないんですよね。

地球みたいに、端っこにいくと反対側の端っこに出てくるわけではなくて、
ほんとに真っ黒になっていてそれ以上進めなくなってます。

また、これとは別に、長距離を移動しているとたまーにひっかかる境界線。
マップの真ん中(=端ではない)ところでも、黒くて直線的な境界があって、
そこに接触すると反対側に新しいマップが表示されて、と...

これがおそらく「境界」のことでしょう。
トリネシアってとっても重いゲームなんですが、
この「境界」のおかげでだいぶ軽いゲームになっているんです。



トリネシアのマップって、拡大するとわかるんですが、
一枚の画像ではなくて、平面に岩とか木とか、
様々なもの(オブジェクト)を配置したマップになっています。

だからこそ表示するたびにどこに何があるのか決まっている。
...でも、トリネシアはブラウザゲームで、
1人1人のパソコンにそのオブジェクトの配置は記憶させていません。

なので、毎回トリネシアにINしたときに、
それら情報もひっぱってこないといけないわけです。

...が、トリネシアのマップってとても広い。
から、毎回INするたびにその情報を全部拾ってきていては重い。

なので、マップをいくつかに分割して、
その範囲だけの情報を読み込むようにする...
そうすることで、使う側のパソコン(=クライアントという)は、
読み込む情報が少ないから動作が快適だし、
送る側のトリネシア(=サーバーという)も、
送る情報が少ない分動作が快適になるのです。

もちろんこれは、なにかのイベントでも同じ。
あるムレと、あるムレで婚約イベントが発生することを考えるとわかりやすいんですが、
マップの反対側同士で離れているムレとは婚約は発生しませんよね。

こんな感じで、あまりにも遠すぎるムレ同士ではイベントを起こさないように、
またチャットが遠すぎるところまで聞こえないようにするためにも、
ある程度イベントが発生する範囲も仕切られているんです。
こうすることで、あまり遠すぎるところからチャットが聞こえてログ流しみたいにならないし、
どこにいるかわからないくらい遠すぎるムレと婚約が発生しないだとか。

比較的黒抜きになっていかにも仕切りになっているな、
って感じるものと、今述べたマップの読み込みやチャットや婚約の仕切りは、
必ずしも見た目的には一致しないんですが、
少なくとも黒抜きになるところでは範囲が区切られて制限されます。

パペガやマジカロスをやっている人ならわかると思うんですが、
このエリアの境界というのは、
パペガでいう、1つ1つのマスの区分のようなもの、
マジカロスでいう、1つ1つの部屋の区分のようなもの、
と考えるととってもわかりやすそう。
それぞれのお部屋やマスでは、イベントは別々に扱われていますよね?

...詳しく説明するのは難しいところなんですよね、技術的な話になってきて...
もっと詳しく書け、という要望はコメント欄などにおねがいします。
コールドゲートの仕様も交えて解説すると思います。
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